在7年跑了6个程序员后,开发商找来零基础的粉丝做游戏

一个关于“遇人不淑”的故事。

今年5月28日,视觉小说游戏《fault》系列的最新作《fault – StP – LIGHTKRAVTE》终于问世,距离上一部系列作品的正式发售,已S , E ! J经是7年之前的事了。

7年前,fault系列的开发团队ALICE IN DISSONANCE(下文简称AiD)想在两部正作之间穿插一部外传作品用于调剂氛围,埋下伏笔。当时他们为这部外传命名为《fault – SILENCE THE PEDANT》,并计划于2017年发售。

当时谁也没想到,这个数字在今后被一2 S $次又一次地拉长。从2017,到2019,再到发售日期的彻底消失,苦等7年的粉丝们如今等来的并不是AiD当年许诺过的作品,而是这^ u V : ` B 2 =部外传作品的外传,至于最关键的系列正作,更是遥遥无期。

在7年跑了6个程序员后,开发商找来零基础的粉丝做游戏
由 游研社 提供三年之后又三年

三年之后又三年

而在最新正作发售一个月后的时间点,AiD} U 0 6 V y | m在自己的网页上发布了一篇万字长文,将这些年来的辛酸苦辣一并与粉丝共享。全文没有技巧只有感_ z [ / D情,向粉丝们交代了这些年AiD险恶的开发环境。

这篇文章的核心思想也很容易概括,千言万语汇作一句话:

“我们找不到程序员。”

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视觉小说(VisuaJ Z P r – U C } :l Novel)是个特立独行的游戏品类。与一般游戏相比,这类游戏往往以海量@ I ] L ! n X 1剧情文本为主,以少数精致插画及音乐为辅。音乐与画面负责@ @ t z k + D 6烘托气氛,游戏的成败交由编剧的发挥。玩家没有多少操作空间,厂商的发挥空间也Z 7 ) b极其有限。

但AiD的理想与追求显然不止于此,用他们的原话来说,他们的目标是“摄影和影像表现的极致”。

为此,自2013年的出道作《fault – milestone on? + v oe》以来,AiD对于“如何用静态的图片展现生动的演出效果”下足了功夫,游戏呈现出的最终效果远超同期的其他作品,为这个= ` Q 9 P ! T + V初出茅庐的新晋团队打响了名声。

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由 游研社 提供初代作品就^ = / 5 4已经实现了2Dd ; o – = 0_ – L 3 N戏的. 4 z D Y ` $3D摄像功能

初代作品就已经实现了2D游戏的3D摄像功能

两年后,AiD趁热打铁赶制出了系列第二作《fault – milestoney a ` _ ^ c + two side:above》,并将自家的游戏冠以“影像小说”之名,以便与市面上传统的视觉小说进行区分1 m 9 (

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由 游研社 提T F ( ? } ; u在7年跑了6个程序员后,开发商找来零基础的粉丝做游戏

两部质量超前的作品为AiD带来了超过10万份销量的不俗成绩。p W @ r 0 M ~ b 8AiD为系列第三作的定位,是“尽可能多的使用Live2D”,在这项技术尚未大范围普及的2015年,AiD的愿F 2 w望是有些超脱现实的。

好巧不巧,在这个关键的时间节点上,AiD内部的核心程序员——准确来说是唯一的程序员,离开了团队。

需要强调的是,名利双收的AiD团队实际只有3名员工,其中有两位负责美术、文案等工作。对于风头正盛的AiD来说,他们现在所要做的只是找一位程序员而已。

程序员是, _ ! a _个热门行当,找个新员工不算太费劲。在经历过人员变动之后,AiD马上找到了一位新人,我M 3 _ ^ D们姑且称他为A。

A不是一位经验老道的程序员,但由\ B t m u a ~于AiD正在使用的游戏开发工具仅支持Python,有着一定Python基础的A也能胜任这份工作。对于当时的8 i @ [ I团队来说,他们不需要& e f . :多么成熟的员工。时间还有大把,从头开始慢慢M x Z 0 $ u T做总能做完。

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由 游研社 提供Rem \ .n’Py引擎的看板娘

Ren’Py引擎的看板娘

事态在不久后便迎来W v \ _ ) ;了转机——任天堂的新机器Switch快要发售了,AiD敏锐地察觉到了这台机器未来的无限潜力。

如今来看,他们的眼光是独到的,NS的确在发售之后迅速成为中小独立游戏的圣殿。l n I 0 U &为了迎合NS的开发环境,同时也为了抛弃性能相对羸弱的旧引擎,AiD毅然决定放弃Python,转向更适合NS开发环境的Unity引擎。

从上帝视m y I角来看,这大概是他们做过最错误的决定。

刚入职的A非常迷茫,本来他对于编程就不是很熟练,团队还把开发方向转向了自己不太熟悉的Unity。不过AiD倒也没有刻意为难A,他们向发行b _ } X O { 1 o 5商Sekai Project求助,请求支援一位熟练掌握UnitG j j X n # ( zy的程序员,对方也慷慨地提供了一M 5 s j V 5 o ^ ]名实力还算的过去的员工——这里就把这位二号程序员命名为B吧。

B看上去很靠谱,有了他的助力,游戏开始了稳步的开发。不太了解Unig 0 Uty 的A也跟着这位师傅边看边学,一切似乎都在往好的方向发展。

AiD也没有: 2 c G b – 2 ]浪费这段时间,他们用旧引擎开发了新作的宣传预告与演示Demo,优秀的成片质量被发行商以“荣誉嘉宾”的身份,推上了2017年的美国大型G \ E W漫展Anime Expo的舞台。

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由 游: V 8 f f研社 提供参展人数超过10万人

参展人数超过10万人

当时,所有人都认为新作将于2017年第四季度如期而至。

然而新作便再也没了下文。

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由 游研社 提供大家都知道,《赛博朋克2077》的实际开发时长也不会超过7年

大家都知道/ D p F \,《赛博朋克2077》的实际开发时长也不会超过7| { N m 8 O ) Q 1

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最后的事实证明,这一切J 8 a n不过只是AiD的一厢情愿。

由于两位主创看不懂程序,只能听由B口头汇报工作进度,等到AiD要求B提_ r { m e }交这一年来应有的工作成果时,后者却什P e `么都没能g T R [拿出来。就结果而言,B犯了很多错误,很多无法挽回的错误。为了尽早挽? C ; ` d Z * d n回损失,AiD不得不另请程序员,重新开始Unity框\ 5 $架的搭建。

AiD再次找到了9 r R P F \他们的A N X发行商,要来了一位新的程序员C——然而与B一样,C在几个月的开发后也还是没能交出令他们满意的答卷。

AiD再次一无所获,他们已经浪费了整整两年的时间U V x f G ;。可以肯定的是Q r B D + L !,AiD对于游戏质量的高要求和高标准~ J :,是劝退上述这几位程序员的一大要因。

这个充满着重复桥段的故事,还有着更为折磨的后续:之后k x jAiD又找到了一位新的程序员D,D的确很有水平,有能力解决大部分的难题) / 7 @ m ;,只是……他实在太能摸鱼了。

AiD在长文中提到,当K * j – y u他们将检查出的三处BUG提交给D后,D会把这三处问题分三次处理,只要没人催,D就没有动力工作。出8 y H W u R ( b于对游戏品质的考量,AiD最后还是选择另寻出路。

这些年间,AiD与许多游戏发行商谈到了他们的问题,其中就有一家f ) @ I发行商表示愿意向他们提供一位有能力有成绩的程序员。

据称,这位被称为E的程序员十分年轻,参与e W , b –过各大编程比赛,并且拿下了相当不错的战绩,至于专业对口方面,E甚至能在短时间内自行开发一款适配视觉小说的开发引擎。

AiD立马{ X M X M找到了E,把他们的想法尽数提交给这位未来可期的程序员。但出乎所有人意料的是,E拒绝了这份工作,并表示自己的能力尚且无法胜任AiD所要求的开发标准与质量。

到了这一步,AiD算是彻底放弃了。看起来新作的开发已经与他们无缘,眼下最重要的是如何在没能拿出新游戏的情况下活下去,就他们目前的人手规模来看,炒冷饭似乎是个不错的主意。

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由 游w q A M \ & 8 4 (研社 提供三年之后又三年

美术这些年画工的进步也是重制版的一大卖点

AiD这回找来了一, P / t a u a R R位有着游戏制作经验的内行程序员F,F对自己信心满满,认为在Unity中从零开始搭建视觉小说引擎并不困难,毕竟比起他此前的工作项目来说,视觉小说要简洁单纯得多。

他给自己设定的时限是6个月,并开始了– . & n f ^ Y紧锣密鼓的开发工作……如T 6 : 9 J 9 l 8 3你所料,6个月过后,F未能如期完工。

直到两年之后,F才将两部作品带到了NS平台。四倍于预期的开发时间,让F丧失了信心,也许是AiD对于品质的精益求精、又或者是游戏发售前急需打磨的各种小毛病,让这位程序员疲惫e + [ m e | i c )不堪,最终他拒绝了O b ? Y % 0 4 F T新作开发的邀约,AiD再次回到了梦开始% t v ,的地方。

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由 游研社 提供早期为适配NS而转战Unity的AiD终于把自己的作品搬上了NS

早期为适配NS而转战Unity的AiD终于把自己的作品搬上了NS

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5年的时间过去了,AiD还是没s # _ i h能拿出真正意义上的新作。

剧本早已成型,美术也蓄势待发,只是最关K d # 2键的程序员,他们始终找不到合适的人选。

2020年,全球疫情爆发,天灾人祸之下,AiD的两位主创几欲放弃整个项目,直到他们遇见了自己的救世主,fault系列的忠[ A g b : D M g实粉丝,完全不懂编程的外行,Dei。

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由 游研社 提供Dei对于自己的印象

Dei对于自己的印象

根据Dei的自述,他是一位医学出身的药剂师、一名熟练掌握日语的自由翻译人员——同时也是fault系列的粉丝。此前他曾与AiD进行过商务合作,翻过几本漫画、设定集,与主创之一Munisix有过沟通交流。

最近在他计划与k M y I w e E E妻子搬去日本居住的过程中,突如其来的新冠疫情打乱了原本的规划。闲n Y F p j S 7下来的Dei再次联系上了MuniH K d C ^ +six,希望S L 0 m F & % 5能用空闲时间帮上他们的忙。

Munisix向Dei倾诉了B 0 W C ! U –他们这些年来找程序员的悲惨故事。Dei并不是职业程序员,他曾在高中时期做过一些简单的编程,在这之后便再也没有接触过相关内容。

即便Dei明确表示了自己白纸般的工作经验,Munisix仍然鼓励DH g 6 \ . e r mei重拾编程。没人知道这两个, / X D X 8 Y人当时是怎么想的,起初大概只是半开玩n w ^ ( [ , z笑,但之后玩笑逐渐转变成了现实。

一个敢说,一个敢做,Dei就这么阴差阳错地走进了Ac w \ h d x c ;iD的团队,签| { R 8 T @ B b约成为程序员,从零开始着手开发] C u v } – ~ f游戏。

诚然,视觉小说的制作相较于其他Z Z r游戏要简单得多,但对于一} } V X u位零基础的外行来说,要在AiD的高标准高要求之下制作一款游戏,多少n 6 [ i # ` $都有些异想天开了。

为AiD移植了NS版游戏的F/ Y ? =在这时还没有离开团队,Munisix安排了Deip I N ^ ,与F的工作交接。正! + r T A 2 A \ W如你所想象的一样,要对着一个完全不懂编程的人介绍自己手头的工作简直K E U难以想象。Dei在文中提到,当F对他说:“这个脚/ : v v g %本控制游戏对象(game object)的视角变化”时,Dei听得一头雾水:“你能不能先解释一下什么是游戏对象?”

这之后,F离开了团队。

失去了高人指导的Dei,必须靠自己完成接下来的工作。在友人的推荐与帮助下,他放弃了自行研发引擎,转而使用在Unic n + n # A xty商店里成熟的开发工具。在兼顾自己翻译、医药的老本行的同时,Dei一边与日本签证搏斗,一边在空闲时间钻研学习,这一干,就是15个月。

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即便是天才,也无法在如此短的时间里实现职业程序员都无法达成的效果。这7年里,AiD的目标从“打Y \ +造一款史无前例的视觉小说”,逐步沦落为“发售一款新游戏就算成4 1 : , Z R功”。Dei这位初入行的新人还需要更多的磨练,他们决定暂且放缓新作/ 8 ^ ! \ v的开发,转向一款小3 Q W T i B & B `体量的作品试手。

在这般背景下,《fault – StP – LIGHTKRAVTE》这款外传性质的新作得以立项。经过了7个月的加班加点,游戏顺利完工,fault系列时隔7年迎来了全新作品,AiD也总算摆脱了程序员的噩梦。

他们一开始大概也没想到,拯救自己的竟会是这位起初啥都不懂的编程门外汉。q x J O d

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如今,AiD团队已2 b J 4 . ) W经有了4名正式员工,除开最初的两位主创以及Dei,还有一位俄罗斯人加入了这支队伍,共同为下一部作品努力。

AiD也尝试过归纳总结问题的根源,或许是= 2 { 8 b E + \ –优秀的程序员根本看不上独立游戏工作室,更别谈视觉小说这种小众中的小众门类;S C F N m i又或者只是单纯的运气不好,接二连三地碰着0 D D f = T m 1 0不适合的U : N ] J W y 5程序员……他们目前仍然没能得出答案。但q p r至少,团队如今已经趋于稳定,游戏也开始顺利开发,在一连串的碰壁之后,AiD奇迹般地回归了正轨。

耗时7年的《fauC C %lt – StP – LIGHTKRAVTE》,用今天的眼光来看谈不上有多惊艳,在这个Live2l ; r p Q G D )D早已泛滥的年代,本作最终呈现出的效果多_ ] v少有些不够自然。

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由 游研社 提M Y $在7年跑了6个程序员后,开发商找来零基础的粉丝做游戏

新作的人气与热度同样也大不如前,发售几个月后,Steam的评测仍然不O x j ) 8 1过前作的十分之一。或许也有外传这{ 8 H 2 8 o ^一性质的因素影响,不过从游戏的表现来看,AiD往剧本里埋下的伏笔越来越多,看样子他们还远远没有就此止步的打算。

关于AiD这些年的开发故事到这里就结束了,但fault系列的故事大概才l \ | 9 . : P E刚刚开始——浪费了太多时间的AiD,想要实现当初定下的宏伟目标,还有很长的路要走。

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